Undertale s'atreveix amb els jugadors a cometre un error que mai no podrà recuperar

PerWilliam Hughes 15/09/09 20: 00h Comentaris (254)

Aquest article conté detalls de la trama de Undertale .

En el seu nucli principal, la majoria dels videojocs són fantasies de poder. Fins i tot quan els jugadors no derroten supervillans ni deixen caure meteors al cap dels dolents, continuen sent els que tenen el control, els que poden desfer els seus errors amb una recàrrega o amb una simple pulsació del botó de restabliment. Fins i tot en jocs amb trucs per subvertir aquest poder, el potencial per netejar la pissarra i començar de nou, perdonat de totes les transgressions passades, sempre hi és. Quasi sempre, almenys.



Publicitat

Toby Fox’s Undertale és un munt de coses. Divertida. Estrafolari. De tant en tant indignant. Meme friendly. Inspirat obertament en EarthBound. Intel·ligent. (Sempre, i sobretot, Intel·ligent.) Però una cosa que no és és perdonar. Els jugadors que violin el codi moral rígidament definit del joc en un grau suficient, que moguin el cel i l’infern per ignorar les lliçons morals que el joc assota amb tota la subtilesa d’un robot gegant que esclata a través d’un sòlid mur de formigó es trobaran més enllà de la redempció amb una permanència rarament vista.

Comença prou innocentment. El personatge del jugador (bàsicament, això es complica a mesura que avança el joc) és un nen petit que es troba encallat en un món subterrani, habitat per estranys monstres semi-benèvols. Després d’un breu tutorial d’una flor de bales que parla a les escombraries, s’introdueixen ràpidament al dilema central de Undertale ’S Underground: lluiten contra els seus enemics? O fer-los servir?

Lluitar és senzill. Es premen uns quants botons cronometrats i el monstre ha mort, normalment sembla una mica trist o ximple. La sobrecàrrega és més complicada, convertint cada baralla en un petit trencaclosques per esbrinar com maniobrar el jugador cap a les bones gràcies de l’enemic i aconseguir una victòria sense sang. I, tot i que ofereix menys recompenses materials, Sparing és clarament l’opció preferida del joc, amb Fox fent tot el que pot per fer que els diversos monstres se sentin com a persones reals i vibrants i el jugador se senti com el pitjor sociòpata per acabar amb la vida. A cada pas, l’elecció del pacifisme sobre el conflicte es veu reforçada per la història, que dóna suport a la idea que no hi ha cap monstre tan monstruós que no es pugui guanyar amb paraules amables i una mica de consideració senzilla.



Des del punt de vista moral real, tot això és una mica ridícul. Ben escrit o no, Papyrus, el germà esquelet i Toriel, la dama de cabra matronal, no són criatures vivents reals, i colpejar-les comporta tot el pes ètic de conjurar i després matar una sèrie d’amics imaginaris. (Si Fox realment no volia que els jugadors assassinessin les seves creacions, potser no hauria d’haver implementat un sistema tan elaborat per fer-ho.) Però Undertale tracta el elecció matar com a important, i reforça el pes d’aquesta elecció amb una sèrie de noves reaccions.

Undertale no ho oblideu, ja ho veieu. Recorda tot el que fan els jugadors, llançant-se les seves opcions a la cara i recordant-los els errors del passat. Tampoc només dins del joc actual; el jugador afectat per la culpabilitat que reinicia el seu món per desfer un assassinat accidental es trobarà amb la mateixa flor tutorial que els contempla, vertiginós en conèixer els pecats suposadament oblidats. Sap el que vas fer.

Tot i això, aquest cicle de mort i condemna no és permanent. Un jugador que arribi fins al final real del joc, que, com no és d'estranyar, requereix una carrera completament pacifista, tindrà l'opció d'un restabliment real que restableixi el joc a un estat de vainilla, tot i que condemni tranquil·lament el jugador per desfent un final on tothom aconseguia el que més volia. Totes les decisions guardades s’esborren, s’esborra cada error erroni.



G / O Media pot rebre una comissió Comprar per $ 14 a Best Buy

Cada error dolent, en guardeu un.

Undertale L’anomenada versió sense pietat no s’anomena tan adequadament com podria ser. Per mantenir-se en el camí cruent, el jugador no simplement evita estalviar la vida de les criatures; els han de buscar per provocar violència. Han d'exterminar. Han de deixar el metro sota un lloc buit i desolat, amb una mirada d’ulls morts als ulls i un ganivet a la mà.

Publicitat

No és divertit, per qualsevol mesura concebible de la paraula. És tediós i avorrit triturar les masmorres cada vegada més buides, matant tot el que es troba fins que només és estrany, però ningú va venir ... saluda el començament d’una batalla. Els únics moments d’excitació provenen de les poques vegades que el joc es replega activament contra l’assassina croada del jugador, llançant obstacles al seu camí per intentar obstaculitzar el seu progrés, com un cap final realment extraordinari que treu tots els trucs del llibre per dissuadir el seu oponent imparable i invadible (és a dir, un jugador que pot salvar i recarregar a voluntat) d'acabar la carrera. I després, quan totes les criatures vives del món hagin mort, el vostre personatge gira el ganivet cap a la persona que hi ha darrere del monitor i corre la càmera per portar el món al seu final final.

Publicitat

Curiosament, aquest no és el pecat permanent que condemna el joc d’un jugador per sempre. Matar el món és vil Undertale ' cosmologia moral, però no és l’últim delicte. No, això ve la propera vegada que arrenci el joc, quan es pugui escollir al jugador amb mentalitat de repetició: restablir el seu pati virtual una vegada més, a canvi de donar a una criatura d’una infinita malevolença la possessió de la seva ànima.

No és l’afany de matar això Undertale condemna, ja ho veieu, però l’afany de jugar, de veure-ho tot, de completar el joc. L’afany de prendre decisions i després esborrar-les, sense conseqüències. Per salvar un món en una línia de temps i després destruir-lo en una altra, només per veure què passa. I si aquest marc moral particular té pes (al cap i a la fi, estem parlant de videojocs, no de vida o mort reals), és un dels objectius del joc pal . L'elecció per restablir Undertale després d'una carrera sense pietat és una opció que no es pot recuperar mai.

Publicitat

Des del moment en què es pren aquesta decisió, el joc del jugador queda contaminat. Es col·loca una senyal als fitxers de l'ordinador i s'adjunta al vostre núvol de Steam, si utilitzeu el servei, per garantir que, fins i tot si trobeu i suprimiu la senyal, el joc la descarregarà alegrement la propera vegada Undertale s’inicia: això us marca com sense ànima. En termes pràctics, la distinció no té sentit; els jugadors sense ànima són lliures per jugar al joc com ho farien normalment, prenent les mateixes decisions que sempre, sense que ningú al metro conegui que té un monstre enmig. És igual, fins que el jugador aconsegueix el final feliç del joc, és a dir. En aquest moment, s’afegeix una breu coda, on l’entitat que realment mana —l’abominació obsessionada amb la matança amb la qual el jugador es va associar en la seva missió ara exterminada per exterminar el metro— els recorda que sempre estan mirant.